按套生成,随时撤回
选中一套方案后由软件把资源写进游戏目录,重启游戏生效。想撤回时点还原,写回的是第一次启动时备份的原版,所以那一次备份不能被覆盖。
设置项存在的意义,是让下面这四件事各自可控;任何一项出问题,都能对应回某个开关。
选中一套方案后由软件把资源写进游戏目录,重启游戏生效。想撤回时点还原,写回的是第一次启动时备份的原版,所以那一次备份不能被覆盖。
悬浮球贴在屏幕边上,对局里拉出来能关掉单个模块或整套切换,不用退出重进。位置和透明度都能调,习惯放在哪由自己定。
内置方案随软件更新,自制包按目录结构放进去就能被识别。两者在清单里同级呈现,不存在「官方优先」这种隐藏顺序。
大包生成慢,本质是单线程在搬运文件。把它调高能缩短等待,但对存储读写的压力也会上来,中低端机别一上来就拉满。
设置首屏、日志条目、线程选择弹窗,三屏都在软件内部,按从上往下的顺序排。
把七项拆开看,断在哪一项其实很好认。
| 开关 | 管什么 | 关掉之后的表现 |
|---|---|---|
| 切换角色 | 决定美化应用到哪个游戏角色上 | 生成成功但画面没变,还是原角色那套 |
| 进入游戏动画 | 是否替换开场的过场画面 | 只有这一处保持原样,其余正常 |
| 悬浮窗 | 局内能不能拉出控制面板 | 对局里调不出面板,只能退出游戏再重来 |
| Shizuku 授权 | 拿到写入游戏目录的权限 | 清单能看,点应用毫无反应 |
| 存储权限 | 读写本地方案文件 | 停在欢迎页,清单是空的 |
| 多线程生成 | 生成时的并发数 | 能生成,只是等得久一些 |
| 操作日志 | 记录每次生成的步骤与报错 | 失败时看不到原因,只能靠猜 |
七项里有五项是开关、一项是下拉、一项是折叠面板,位置在设置页从上到下依次排列。
同一套包在不同档位下的等待时间差别明显,但边际收益会递减。
最稳,出错概率最低,大包要等得久一些。第一次用建议先停在这一档。
多数中端机型的合适取值,等待砍掉近一半,发热不明显。
适合闪存写得动的新机型,老机型偶尔会因为读写排队反而变慢。
等待最短,但生成的瞬时占用也最高,后台别同时跑别的重活。
三条围绕设置项的说法,都没提功能有多强,说的都是「少走弯路」。
一开始以为要一项项配,实际只给了两个权限就开始用了。设置页看着长,真正要动的就那两处。
—— 刚换上这款软件的新手
把线程从一改到三,等的时间肉眼可见地短了。后来换了台旧机子又调回二,稳一点更省心。
—— 换过三台设备的玩家
日志那一条挺关键。有一次生成失败,展开看见是目录权限的问题,照着改就通过了,不用乱试。
—— 习惯自己排错的人
五条与设置项直接相关的问题,答案都能落到具体某个开关上。
悬浮窗与操作日志建议常开,前者方便局内调整,后者出问题时能直接看到原因。切换角色按需要开,只玩一个号就不用管它。
看方案有没有包含过场资源。方案只改了枪械与套装时,开着也不会有变化,关掉反而省一次生成。
不一定出错,但生成时的瞬时读写会明显变高。低配机型在生成期间别切后台、别同时更新别的应用。
用无线调试方式启动的,重启手机后会停,需要按向导再启一次。这是安卓的机制,与软件本身无关。
说明那次生成中途断过一次,又在后一次成功了。想彻底干净,先还原再重做一遍,别在断过的基础上继续叠。